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2011-02-26

戦場のヴァルキュリア3 プレイ日記最終回1 ゲームシステム感想編

戦場のヴァルキュリア3をクリアまでプレイしての、
ゲームシステムについての感想。
キャラや、シナリオについての感想は別記事で。
 総評
長くなるので、
まず、このゲームをプレイしての、
システム面・ゲーム性についての総評から先に。

自分は、このシリーズは、2をプレイ済み。
1は、PS3持ってないので、まだ。

システム面については、
細かいところに気が効くようになった、という感じ。

具体例としては、
戦闘開始前のマップ情報を見た後、
拠点マップに戻らなくても戦車の装備、
歩兵の装備を変更できる等の点。

特に、戦車には、マップごとの地形効果に対応した
装備(夜戦用の照明装置とか)があるので、
マップ情報を見た後、装備変更をする必要性が高いので、
ここの改良は、実に順当。
マップ情報からの装備変更だと、
装備の性能情報が見れなかったりするけど・・・

ゲームバランスは、
ノーマルでプレイした感じでは、
2をクリアして、このシリーズのシステムに慣れを持っている自分が、
ちょうど良いと感じる難易度だったので、
完全な初プレイで難易度ノーマルだと、辛口かもしれない。

自分は試していないけど、
今作のイージーは、ノーマルとの落差が
かなり大きいらしいので、
シリーズ初プレイの人や、ライト層にも、
配慮はされているみたい。

成長システム、兵科性能の変更は、
とにかく、様々な兵種を使っていくプレイを
推進する感じ。
出撃最大人数が前作6人から9人になったのも大きい。
それに相まって、2と違って全隊員が常に出撃候補になっているので、
味方全キャラを使ってのプレイが、押し進められている感もある。
具体的には、出撃最大数9に対し、
最終的な隊員数が20よりすこし多いくらいになるので、
2軍落ちは無く、全隊員が少なくともベンチ入りして待機、
という感じになる。
ハーレムプレイ絶対主義の人には風当たりが厳しいかもしれないが・・・
まぁ、それも一種の縛りプレイということで・・・

まとめると、
当然と言えば当然だが、2より洗練されたゲームシステム、
難易度は、シリーズ経験あっても歯ごたえアリ、ただしイージーもある。
という感じ。

これから、戦ヴァルシリーズをプレイしてみたい、という人には、
2よりもおススメ。時間軸的に、2のストーリーネタバレも無いし。

ただ、2・3共に、1のストーリーは完全ネタバレなので、
PS3があるなら、1からやった方がいいかな・・・?
ただ、1を経験すると、
2・3のグラフィックに満足できなくなるのかもしれないけど・・・




以下、細かな感想。

システム感想

 成長システム
前作からの大きな変化は、下記の2点。

・訓練によるパラメータ強化が、
2の兵科別のものと違い、
全隊員同時にパラメータ別に強化するようになった。
例、射撃値をあげる訓練、HPをあげる訓練、等

・2の時の単位取得制度が無くなり、
兵科の成長は熟練度で行われるようになった。
また、2では主人公だけだった、
自由な兵科変更が全キャラに適用。
兵科の区分けも変わり、
狙撃兵、機関銃兵、剣甲兵は、
独立した兵科になった。
(2ではそれぞれ、偵察、突撃、技甲の派生兵科だった)

訓練システムの変更は、
様々な兵科を使う意味で、順当な変更。
今作では全隊員が自由に兵科を選べるので、
兵科ごとの訓練だと、
単一兵科のみ鍛えたほうが効率が良くなってしまい、
バランスが崩れる、という事情もある。

単位取得制度が無くなったのは、嬉しい。
2の学園モノの雰囲気を出すためには、
悪くはなかったと思うけど、問題だったのはランダム性の高さ。
狙った単位を取れるか否かが、
運任せだったので、
骨折り損をさせられることも多かった。
1ミッションにそれなりの時間を取る、
このシリーズの成長システムとしては、
問題があったと思う。

熟練度については、
兵科によって、かなり取得しづらいものもあった。
例えば、機関銃兵や剣甲兵は、
活躍する機会が限られていたので、上級兵科を出せなかった。
ただ、兵科ごとに、
ランクアップに必要な熟練度に差異を設けて、
バランスを取る努力は見られた。
例えば、技甲兵はそれほど熟練度を稼がなくても成長するが、
使用頻度の高い突撃兵は、
かなり熟練度を稼がないと成長しない、みたいになっている。。

この熟練度システムも、
完璧、とまでは思えないところだけど、
2の時よりもはるかに、
ストレスが無いシステムにはなったと思う。

複数の兵科を極めることで、
ハイポテンシャルを習得するマスターテーブルは、
やりこみ前提のシステムだと思う。

個人的に、
育成のために、
全力が出せない兵科につけたり、
敵に対して手加減するようなプレイが好きじゃないので、
ハイポテンシャルについては、完全に無視してしまった。
ポテンシャルは、
発生にランダム性も関わるので、
戦術的に信頼度が低く、
稼ぎプレイをする見返りとしては、
弱いと感じたのもある。

ポテンシャルの育成・強化は、
よくあるスキルポイント割り振りみたいなものに
してくれてもいいんじゃないか、とは思う。

成長システムについては、以上。
キャラごとに成長させられるのが、
3段階の上級クラスへの成長と、
ポテンシャルだけなので、
育成に熱中する、というゲームとは感じられなかった。

このゲームは、
キャラをガンガン育成して楽しむより、
今ある手勢で、
いかに突破するかを考える楽しさが、
本分だとも思う。

 ゲームバランス
総評でも書いたけど、
ノーマルは、辛口の難易度。

2プレイ時の感覚でやると、
「えー!2の時はこの方法で勝てたのに!」みたいな
思いをする場面が多々あった。

このゲームの戦闘システムは、
ある程度プレイすると、
自分の中で定石というか、「いつものパターン」が
できあがってきて、
悪く言うと、作業感がでてきてしまう面がある。
それに対して、2の時のプレイパターンを
そのまま持ち込めないバランス改変をしてくれたのは、
シリーズ経験者でも、
新鮮な気持ちで思考錯誤できる、
良い配慮だと思う。

具体的には、
新マップの登場、
迎撃の強化、
敵増援の多さ、
兵科性能の変更によってバランスが変わっている。
VALKYRIA3_0086.jpg
↑増援があふれかえる図
どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!

SP使用による特殊技については、
体験版で使った際には、
強力すぎるかとも思ったが、
実際には、マップごとのSP値が
決まっていて、
特にストーリー上のミッションでは、
1しかないことも多く、
3が当たり前になるころには、
SP技を使っても、
楽にはいかないミッションが増え、
うまくバランスをとっていたと思う。
自分のプレイ中は、
たまにしか使わなかった。

ゲームバランスについては、以上。
個人的には、
2から継続してプレイするユーザーへの
配慮を感じる良バランスだったと思う。
完全な新ユーザーに対しては、
体感できないので、なんともいえない。

 兵科感想
兵科それぞれの変更点や、特徴・使用感について

VALKYRIA3_0125.jpg
↑クリア時の兵科使用状況

偵察兵
突撃兵との戦闘力差は、2の時よりさらに開いた。
2では、
序盤は、突撃兵=足が遅い偵察兵くらいの調子で、
終盤になって、偵察兵の撃たれ弱さと火力の低さが実感できるようになって、
突撃兵の価値が上がる、
みたいな調子だったが、
3では、開始当初から、
突撃兵は偵察兵より火力・耐久力で勝るのを実感できる。

しかし、偵察兵の重要性は相変わらず。
何といっても、高APによる移動距離の長さは、
高ランククリアに欠かせないし、
索敵能力の高さも重要。
2の重偵察兵が無くなった代わりに、
偵察猟兵がライフルグレネードを装備できるようになったので、
重偵察兵の火力と偵察猟兵の移動距離を両立でき、
2の頃より、使いやすくなったと言える。

突撃兵
上記の通り、
偵察兵との戦闘力差の開きによって、
序盤から主力として頼ることになる兵科。

ただし、中盤以降、
重装甲兵の登場や、
敵車輛の増加によって、
攻撃の主役は、
狙撃兵と対戦車兵にゆずることには、なる。
それでも、
迎撃能力と、1CPで敵を撃破する火力から、
拠点の防衛を任せられるので、
充分、活躍できる。

2では、火炎放射器を装備した強襲兵が大活躍できたが、
3の火炎放射器は、敵歩兵を1撃殺できる威力が無い上、
火炎放射器付きマシンガンは、威力がいまいちなため、
存在感は薄まった。

火炎放射器が弱体化したとはいえ、
迎撃スピードが上がった今作では、
突撃兵はより頼りになる兵科になったと思う。

対戦車兵
序盤は、敵戦車自体少なく、
使用CPが1固定になった自軍戦車だけで
対処できてしまうので、
存在感が無いが、
敵車輛が大量に現れるようになってからは、
大活躍できる。
終盤のボスとの決戦においても、
敵戦車の撃破、巨大戦車のラジエータ破壊など、
重要な役割を任せられるので、
かなり存在感が増したと思う。

ただし、敵の迎撃が激しくなったことで、
迎撃をすり抜けて敵戦車の背後を取るのは、
かなり無謀な戦術となったため、
対戦車兵に必要なのは、
耐久力より、射撃値の高さになった。
ちなみに、対戦車ライフルより、
火力が段違いに高く、耐久力が高い撃破目標が多く登場するため、
対戦車ライフル狙撃に役目を奪われることは無い。

迫撃槍を装備することで、
2の迫撃兵の再現もできるが、
威力はいまいちで、
使用場面を見出すことができなかった。

支援兵
終盤になるほど、存在感を増す兵科。
序盤~中盤は、本当に影が薄いが、
終盤、敵攻撃の激しさが増したり、
味方拠点のないエリアでの戦闘に迫られたりすると、
支援兵なしでは、立ち行かなくなる。
2では、ここまで支援兵の
存在感は無かったと思う。

支援猟兵までになると、
楽器の使用も解禁され、
楽奏兵の役目も果たせる。
自分は、楽奏兵の使い方が苦手なので、
特に使わなかったけど。

技甲兵
目立つ兵科ではないが、
一人はいないと不便をする、そんな兵科。

迎撃を受け付けない耐久力は2からそのままだが、
火力の低さもそのままなので、敵を殴りに行くのは、
効率が悪い。
土のうの修理、地雷の除去などといった、
独自の役割で活躍する。

狙撃兵
2と違って、偵察兵の派生兵科ではなく、
兵科変更で、
必要な時に必要な数の狙撃兵を用意できるようになった。

さらに、2で狙撃猟兵が用いた3連ライフルが、
熟練度を上げていない狙撃兵でも装備できるようになって
より活躍しやすくなっている。
上級狙撃兵以上なら、
対戦車ライフルを装備して、
2の対戦車狙撃兵の役割も果たせる。

2から、大きな能力の変更は無いが、
強襲兵・剣甲兵といった
他の強兵科が弱体化したことで、
対人用火力として、
随一の兵科になった。
敵車輛や砲台塔を相手に、
対戦車ライフルを持っての活躍もできる。

機関銃兵
迎撃射撃と、援護射撃を得意とする兵科。

ただ、突撃兵の迎撃でも
結構、敵を落とせるようになった今作では、
逆に必要性が薄まった様な気も・・・
何より、自分のターン時の攻撃で、
敵を撃破できる火力が無いのが痛い。
二人以上で、拠点を防衛する際なら、
突撃兵と組めば、かなり頼りにはなる。

援護射撃については、
クルトの直接指揮が登場したことで、
2よりも使いやすくなった。
機関銃兵2人を従えての一斉攻撃は
とんでもない威力で、
大変ロマンがある。
・・・問題は、それを喰らわすほどの相手がいないこと。
狙撃した方が手っ取り早いから困る。

剣甲兵
2では、V2相手に大活躍した兵科だけど、
今作では、迎撃に対する防御力が激減。
足の遅さはそのままなので、
敵の正面から近づくと迎撃で死ぬ。
装甲車を使う、
迎撃力の無い兵科を相手にする、
拠点周辺の敵を斬って即退避する、
といった工夫無しでは、使えない。

かなりイロモノな兵科にはなったが、
攻撃力の高さは健在なので、
工夫すれば、使えないわけではない。
2の時のような、
花形兵科では、無くなったけど。

戦車&装甲車
使用CPが1で固定になったことで、
中戦車・重戦車もガンガン使っていける。

ただし、終盤、
長い移動距離を要するマップ、
連絡拠点無しで、ベルトコンベア移動を求められるマップ
が登場するため、
装甲車の方が、存在感を増していく。
基本は装甲車、条件次第でたまに戦車、
といった調子になった。

装甲車については、
重装甲兵の迎撃(攻撃ではなく迎撃)で
落ちてしまうため、
慎重な運用を求められることになるが、
終盤マップのクリアには欠かせない存在。




システム、ゲーム性の感想は以上。
ゲームバランスの調整は、本当に巧みに出来ていたと思う。

最後に、
このプレイ日記を続けて読んでくれた方、
ありがとうございます。
購入を検討している方でしたら、
参考にしていただけると幸いです。
プレイ中、プレイ済みの方は、
私のプレイ感想を見て、
楽しんでいただけていたら、嬉しいです。

キャラ&シナリオ感想については、
多少ネタバレありで書くので、
プレイ済みの人、ネタバレを気にしない人は、
そちらもよろしくお願いします。



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